modification de la boucle principale pour mettre à jour l'affichage un respectant...
[minwii.git] / src / app / widgets / cursors.py
index 6b0d6e8..3ac9c43 100755 (executable)
@@ -10,7 +10,7 @@ import pygame
 import os
 from eventutils import EventHandlerMixin, event_handler
 from itertools import cycle
 import os
 from eventutils import EventHandlerMixin, event_handler
 from itertools import cycle
-from pygame.locals import MOUSEBUTTONDOWN, MOUSEBUTTONUP, USEREVENT
+from pygame.locals import USEREVENT
 TIMEOUT = USEREVENT + 1
 
 class WarpingCursor(pygame.sprite.Sprite, EventHandlerMixin):
 TIMEOUT = USEREVENT + 1
 
 class WarpingCursor(pygame.sprite.Sprite, EventHandlerMixin):
@@ -30,6 +30,7 @@ class WarpingCursor(pygame.sprite.Sprite, EventHandlerMixin):
     
     def __init__(self, theme='black', duration=75, blink=True):
         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
     
     def __init__(self, theme='black', duration=75, blink=True):
         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
+        pygame.mouse.set_visible(False)
         imagesPath, images = WarpingCursor._get_theme_images(theme)
         flashImage = images.pop(images.index('flash.png'))
         flashImagePath = os.path.sep.join([imagesPath, flashImage]) 
         imagesPath, images = WarpingCursor._get_theme_images(theme)
         flashImage = images.pop(images.index('flash.png'))
         flashImagePath = os.path.sep.join([imagesPath, flashImage]) 
@@ -49,7 +50,6 @@ class WarpingCursor(pygame.sprite.Sprite, EventHandlerMixin):
         
         self.image = self.images[0]
         self.rect = pygame.Rect((0,0), (self.width, self.height))
         
         self.image = self.images[0]
         self.rect = pygame.Rect((0,0), (self.width, self.height))
-        self.update()
         
         self.blink = blink
         if blink :
         
         self.blink = blink
         if blink :
@@ -67,19 +67,20 @@ class WarpingCursor(pygame.sprite.Sprite, EventHandlerMixin):
     def loadNext(self, event) :
         if self.blink :
             self.image = self.iterator.next()
     def loadNext(self, event) :
         if self.blink :
             self.image = self.iterator.next()
-            self.update()
     
     
-    @event_handler(MOUSEBUTTONDOWN)
+    @event_handler(pygame.MOUSEBUTTONDOWN)
     def flashOn(self, event) :
         self.blink=False
         self.image = self.flashImage
     def flashOn(self, event) :
         self.blink=False
         self.image = self.flashImage
-        self.update()
 
 
-    @event_handler(MOUSEBUTTONUP)
+    @event_handler(pygame.MOUSEBUTTONUP)
     def flashOff(self, event) :
         self.blink = True
         self.loadNext(event)
     def flashOff(self, event) :
         self.blink = True
         self.loadNext(event)
-
-    def update(self) :
-        surface = pygame.display.get_surface()
-        surface.blit(self.image, self.rect)
+    
+    @event_handler(pygame.MOUSEMOTION)
+    def move(self, event) :
+        x, y = event.rel
+        self.rect.centerx += x
+        self.rect.centery += y
+        #self.rect.move_ip(*rel)